پارچه ها در Marvelous Designer
پارچه ها در Marvelous Designer
مزون مُدینه پارچه ها در Marvelous Designer
باید اعتراف نمود که MD محدودیت های بسیاری در رابطه با عمق دارد و به این منظور باید از ابزارهای دیگری برای انجام displacement یا bump mapping استفاده کنید.
گرچه برای انتخاب پارچه ی مناسب برای لباس پیش از انجام تنظیمات بیشتر باید از MD استفاده کنید.
اساسا سه نوع پارچه وجود دارد.
پارچه، بافت و پشم. که البته به همه ی آنها خواهیم پرداخت.
پیش از آغاز مبحث ویژگی های فیزیکی پارچه، به خلاصه ای از تنظیمات پارچه می پردازیم.
پارچه ی جدید
برای ایجاد یک پارچه ی جدید، بر روی دکمه ی add در زبانه ی Fabric کلیک کنید. به این ترتیب Fabric_1 را خواهید داشت.
می توانید نام آن را در پنجره ی Property Editor با انتخاب Name و نوشتن یک نام جدید تغییر دهید.
در اینجا دکمه ی Copy را مشاهده خواهید کرد.
در صورت لزوم برای تغییرات در پارچه های موجود، آنها را کپی کنید و به این ترتیب به شروع دوباره ی پروژه نیاز نخواهید داشت.
برای اعمال پارچه به یک الگو، تنها کافیست پارچه را به بالای الگو بکشید.
لوازم
بخش بعدی در ویرایشگر Material است. بر روی فلش سمت چپ کلیک کرده و options را باز کنید.
در این قسمت سه زبانه مشاهده خواهید نمود: جلو، عقب و پهلو.
می توانید هر یک را به تنهایی برای پارچه تنظیم کنید.
به طور پیش فرض، پارچه های عقب و پهلو مشابه پارچه ی جلو هستند.
بافت
برای اعمال بافت، روی نماد سمت چپ در کنار Texture کلیک کنید.
به این ترتیب یک پنجره برای انتخاب فایل باز می شود تا بافت مناسب را انتخاب نمایید.
می توانید فایل های PNG و JPEG و حتی PSD فوتوشاپ را انتخاب نمایید.
برای حذف بافت، روی آیکون سطل زباله ی کوچک کلیک کنید و آن را از قسمت پارچه ها حذف کنید.
پس از این که بافت اعمال شد، می توانید آن را تبدیل کنید.
بر روی ابزار Transform 2D textureکلیک کرده و سپس بر روی الگو کلیک کنید.
بافت را با حرکت نشانگر ماوس به سمت لبه ی نقطه ی دایره بچرخانید، تا زمانی که دو نشانگر دایره ای مشاهده کنید.
می توانید در جهت یا خلاف جهت عقربه های ساعت کلیک کرده و بکشید.
برای قرار دادن بافت در الگو به شکلی متفاوت، نشانگر را تا زمانی که یک فلش سفید مشاهده کنید، حرکت دهید.
حال کلیک کرده و بافت را به موقعیت دیگری حرکت دهید.
با کلیک بر روی یکی از نقاط بزرگ سفید با خط دور قرمز می توانید بافت را به تناسب برسانید.
مرکز را دورتر ببرید تا مقیاس بزرگتر شود و هر چه به سمت مرکز بکشید، مقیاس کوچکتر خواهد شد.
مشاهده می کنید که MD به صورت خودکار بافت ها را طبقه بندی خواهد نمود.
در صورتی که می خواهید بافت را عریض تر یا بلتدتر کنید، بر روی نقاط کوچک سفید با خط دور قرمز کلیک کرده و بکشید.
با وجود اینکه امکان اعمال یک پارچه به چند الگو وجود دارد و می توانید هر یک را به صورت جداگانه چرخانده و حرکت دهید، امکان مقیاس آنها به صورت جداگانه وجود نخواهد داشت.
در صورتی که بافت پارچه را درجه بندی کرده باشید، همه ی بافت هایی که توسط آن به اشتراک گذاشته می شوند نیز درجه بندی خواهند شد.
در Texture گزینه ی Desaturation قرار دارد.
می توانید با کلیک بر روی تیک آن را فعال کنید و با تغییر این تنظیمات سایه و روشنایی بافت را تغییر دهید.
در پایین گزینه ی Material، گزینه ی Transformation Texture را مشاهده خواهید نمود.
با باز کردن این گزینه، شاهد تنظیمات بسیار دقیقی هستید.
اگر زاویه، عرض و ارتفاع بافت را می دانید، می توانید آنها را در این قسمت وارد کنید.
این تنظیمات در ایجاد چند لباس مختلف در پروژه های مختلف که یک بافت دارند کارآمد خواهد بود.
می توانید همه ی آنها را با ابعاد دقیق تنظیم نمایید.
رنگ
ویژگی دیگر پارچه رنگ است. بر روی جعبه کلیک کرده و انتخاب کننده ی رنگ را باز کنید.
در صورتی که از انتخاب رنگ مطمئن هستید، با استفاده از RBG، HSV، CMYK و یا اعداد هگز رنگ را وارد کنید.
در غیر اینصورت تنها با کلیک بر روی نوار سمت راست رنگ مناسب را انتخاب کرده و با کلیک بر روی جعبه ی بالا آن را تنظیم کنید.
انتخاب های شما به صورت پویا اعمال می شوند، به این خاطر پنجره ی سه بعدی به محض تغییر رنگ به روز خواهد شد.
در هنگام انتخاب رنگ هایی که قبلا بر روی الگوهای مختلف استفاده شده اند، و در حال حاضر از آن پارچه استفاده نمی کنید، بهتر است رنگ را ذخیره نمایید.
به این منظور، پس از انتخاب رنگ از قسمت انتخاب رنگ ها، تنها بر روی دکمه ی Add to Custom Color کلیک کنید.
به این ترتیب در پایین پنجره قرار خواهد گرفت و می توانید آن را برای پارچه های دیگر به کار گیرید.
همچنین می توانید همین روند را در Specular Color(رنگ انعکاسی) و Emission Color (رنگ انتشار یافته) نیز اعمال کنید.
پس از اعمال بافت، رنگ لایه ی بعدی خواهد بود.
بافت ها در مقیاس سیاه و سفید بهترین عملکرد را دارند.
اگر بافتی رنگی دارید، رنگ انتخابی با رنگ بافت ترکیب شده و نتایج غیر منتظره ای به دست خواهد آمد.
دو ویژگی رنگ دیگر وجود دارد: شدت فراگیر و شدت منتشر شده.
شدت فراگیر مقدار نور منعکس شده از محیط بر روی لباس است.
شدت منتشر شده برای تنظیم نوری که روی سطح لباس پخش می شود استفاده می شود.
این تنظیمات پیشرفته هستند و شاید از آن استفاده نکنید، اما باید آنها را امتحان کنید تا از افکت های ایجاد شده توسط آنها آگاه شوید.
رنگ انعکاسی
رنگ انعکاسی ویژگی دیگر پارچه است. رنگ انعکاسی درخشندگی یا انعکاس نور از پارچه است.
از این ویژگی برای نمایش پارچه های براق و درخشان استفاده می شود.
در ساخت ساتن، مخمل و حتی چرم از رنگهای انعکاسی استفاده می شود.
درخشندگی با حرکت اسلایدر تنظیم می شود، پس آن را به عقب و جلو ببرید تا بهترین تنظیم را برای لباس خود انتخاب کنید.
رنگ انتشار یافته
از دیگر ویژگی های پارچه می توان به رنگ انتشار یافته اشاره نمود.
این ویژگی نیز عملکردی مشابه ویژگی های دیگر دارد.
این نوع رنگ اغلب در دنیای واقعی یافت نمی شود بنابراین کاربرد کمتری در ساخت لباس ها خواهد داشت.
رنگ انتشار یافته سبب درخشندگی پارچه می شود.
کدری
آخرین ویژگی پارچه کدری می باشد.
این همان چیزی است که در هنگام مدل سازی و همچنین نمایش شفافیت پارچه استفاده خواهید نمود.
در هنگام مدل سازی، می توانید گزینه ی opacity را غیرفعال کنید تا درون مدل قابل مشاهده باشد.
این گزینه زمانی کارآمد خواهد بود که مثلا باید تشخیص دهید که آیا فاق یک شلوار بیش از اندازه پایین است یا خیر.
به راحتی و با انتخاب رنگ و بعد غیرفعال سازی opacity می توانید پارچه ی حریر بسازید.
پاک کردن پارچه
اگر پارچه هایی دارید که به الگویی اعمال نشده اند، علامت زباله در کنار نام را مشاهده خواهید نمود.
می توانید پارچه های استفاده نشده را با کلیک بر روی این آیکون حذف کنید.
حال به خواص فیزیکی پارچه می پردازیم.
نمد
نمد اغلب در تکه دوزی و یا کلاه کاربرد دارد، اما به ندرت می توان آن را در لیست پارچه های لباس قرار داد. نمد ساختاری ندارد.
الیاف به یکدیگر نمدمالی می شوند که این یعنی آنها مات خواهند شد.
هیچ بافتی در هیچ از آنها وجود ندارد.
نمد کاملا سفت و سخت است، به همین خاطر بهترین پیش فرض در MD تنظیمات چرم خواهد بود.
می توان عنوان داشت که MD بهترین گزینه برای ساخت کلاه نیست.
موها همراه با کلاه نمی خوابند، بنابراین یا باید کلاه را بلندتر بسازید و یا مثل تصویر بالا قسمت بالای آن را برآمده تر درست کنید.
نگاهی به تنظیمات این پارچه می اندازیم.
دو پارچه ی ربان و کناره در بالای کلاه داریم.
بالایی بر روی کتان تنظیم شده است، به این خاطر که باید با شکل سر و یا در واقع مو مطابقت داشته باشد.
فعلا این قسمت را کنار می گذاریم و بر روی ربان و کناره متمرکز می شویم.
بافتی داریم که کاربردی مشابه با نمد دارد.
به بافت رنگ قهوه ای اعمال می کنیم.
ربان و کناره به طور پیش فرض بر روی S_leather_belt تنظیم شده اند. S در اینجا نماد Simulation می باشد.
پارچه های پیش فرض پیشوندی مرتبط با هر یک دارند.
S پارچه نیست و به این منظور مناسب کمربندهای چرمی، آستری، دکمه و زیپ می باشد.
به دلیل سختی چرم نمی توانید از آن در ساخت ژاکت استفاده کنید.
پیشوند D برای Draft است.
این ها پارچه ها سریعتر شبیه سازی می شوند و مناسب تنظیم طرح ها و الگوهای بسیار هستند.
پیشوند R برای reality به کار می رود.
با این وجود ارزیابی کامپیوتری بیشتری داشته و برای انتهای کار مناسب هستند.
پیشوند A برای انیمیشن بوده و تنها گزینه کمربند می باشد.
اتفاقات عجیب و غریبی در طول انیمیشن رخ می دهند و این پیش تنظیم به شما کمک خواهند نمود تا کمربند را در جای درست حفظ نمایید.
بافتنی
پارچه بعدی که در مورد آن صحبت خواهیم کرد، بافتنی است.
این پارچه از مجموعه ای از حلقه های متصل تشکیل شده است.
این یک پارچه صاف نیست، و می توان گفت که اغلب ابعاد بیشتری دارد.
ظاهر یک پارچه ی بافت به نوع گره های به کار رفته در آنها دارد.
در الگوی بافت ترکیبی از گره های مختلف را می توان یافت.
همه ی این پارچه ها بافت هستند. بافت ها لزوما حجیم نیستند.
یکی از عوامل مشترک در بین تمام بافت ها کشش آن هاست.
بافت ها همیشه تا حدی کشش دارند.
کشش پارچه ی بافت با محاسبه ی طول آن در حالت عادی و زمان کشیدگی محاسبه می شود.
اختلاف نیز به صورت درصد محاسبه می شود.
در شبیه سازی، پارچه ی بافت عکس العملی بسیار متفاوت نسبت به پارچه ی دوخته شده از خود نشان خواهد داد.
به شکلی کاملا متفاوت چروکیده شده و در حین حرکت حالتی فنری دارد.
همچنین لبه های پارچه ی بافت سجاف نداشته و برگردانده نشده است.
این ویژگی منحصر به فرد بافت به شمار می رود.
ساخت یک شلوار ورزشی با پارچه ی دوخته شده دشوار است، زیرا به سادگی کشش لازم برای حرکت مدل را ارائه نمی دهند.
در ساخت لباس های واقع گرایانه همه ی این مسائل از اهمیت بالایی برخوردار خواهند بود.
بافت های متنوعی در لیست پیش فرض MD قرار گرفته اند.
Draft Knit و دو Knitting Reality مختلف، Jersey 20 و Just Jersey نیز وجود دارند.
یقه دلبری، مچ بندها و بدن به صورت پیش فرض بر روی R_Jersey قرار دارند.
اگر با دقت نگاه کنیم، شاهد یک بافتنی با بافت ریسمانی و یک بافت استاندارد هستیم.
این گزینه ی خوبی برای ژاکت خواهد بود.
پارچه ی دوخته شده
حال نگاهی به پارچه های دوخته شده خواهیم انداخت.
این مورد، گسترده ترین نوع پارچه م باشد.
می توانید همه چیز از پشم ضخیم تا توری ابریشمی را داشته باشید.
درک چگونگی ساخت یک پارچه ی دوخته شده از اهمیت بسیاری برخوردار است.
و این یعنی نخ هایی که در محور افقی قرار می گیرند، پود و محور عمودی کدام است و تار کدام است.
پارچه های دوخته شده تار و پود دارند، و نحوه ی دوخت آنها نشا دهنده ی بافت آن خواهد بود.
همه ی دوخت ها یکی بالا و یکی پایین نیستند.
برخی از آنها ترتیب چند نخ در بالا و یکی در پایین دارند.
به این ترتیب تنوع بافت ها مشخص خواهند شد.
پارچه ی دوخته شده معمولا کشش بسیار کمی دارد.
تنها استثناء آن اریب است که اندکی بعدتر راجع به آن توضیح خواهیم داد.
تقریبا همه ی پیش فرض های باقی مانده ی MD دوخته شده هستند.
حال نگاهی به ویژگی های پارچه می اندازیم تا تفاوت را به طور کامل درک کنیم.
تار و پود به طور جداگانه در لیست قرار گرفته اند و به این ترتیب امکان اتظیم آنها به صورت جداگانه نیز وجود دارد.
در برخی از پارچه ها تار و پود باید متفاوت باشند تا کشش و خمش در جهت های مختلف قرار گیرند.
پود در بافت بر روی ۳۲ و تار بر روی ۲۰ تنظیم شده است.
پارچه ی راه راه که از نخ پنبه دوخته شده است، بر روی تنظیمات ۱۰ برای پود خمش و ۴۸ برای تار خمش قرار گرفته است.
این ها اختلافات اساسی و اصلی هستند.
همچنین پیش فرض Draft در بیشتر قسمت ها بر روی عدد ۳۲ برای پود کشش قرار دارد .
پیش فرض Reality از عدد ۴۹ استفاده می کند.
هرچه این عدد بالاتر باشد به قدرت پردازش بیشتری نیاز خواهید داشت.
در صورتی که با پارچه ها آشنایی ندارید، همه چیز عجیب وغریب به نطر خواهد رسید.
لباس های کمد خود را که از کتان ساده ، چرم یا پشم، یا شاید یک کت، تی شرت یا شلوارهای جین خود را بررسی کنید.
هر یک از آن ها را خم کنید، بکشید و به طور جداگانه مورد بررسی قرار دهید.
حال به لیست پیش فرض MD نگاه کنید و همه چیز ساده تر به نظر خواهد رسید.
یکی از ویژگی های مهم پارچه ی دوخته شده در لیست پیش فرض قرار ندارد.
اگر به تصاویر پارچه های دوخته شده نگاه کنید، متوجه نماد اریب خواهید شد. درجه ی اریب بر روی ۴۵از محور تار یا پود قرار دارد.
اگر این الگوی را بر روی زمین قرار دهیم، متوجه grainline بر روی پود خواهید شد.
بیشتر الگوها بر روی محور پود بریده نمی شوند، به این خاطر که به اندازه ی کافی برای برش الگوهای بزرگتر بزرگ نیستند.
برخی از الگوها بر روی محور اریب برش داده نمی شوند. - مانند این.
اگر یک مربع بر روی پارچه با تار و پود به صورت عمودی نگه دارید، پارچه شکل خود را حفظ خواهد نمود به این خاطر که دوخت ساختار خود را حفظ خواهد نمود.
اگر پارچه را در محور اریب برش بزنید، مشاهده می کنید که هیچ ساختاری وجود ندارد.
چیزی برای نگه داشتن آن وجود نخواهد داشت بنابراین آویزان خواهد شد.
برای اطمینان از این موضوع یکی از لباس های خود را انتخاب کنید و بر روی محور اریب بکشید.
پارچه های دنیم و پشمی از این طریق کشش خواهند داشت.
حتی پارچه های بافت نیز در محور اریب آویزان خواهند شد.
یقه های شل و لباس های جذاب بر روی محور اریب بریده می شوند، زیرا باید تا حدی آویزان شوند.
پارچه های بافت یا دوخته شده را به این شکل نمی توانید با برش اریب آویزان کنید.
نوع پارچه ای که بر روی محور اریب بریده می شود، میزان آویزان شدن آن را نشان می دهد.
ساتن تقریبا مایع می شود، به همین خاطر به راحتی آویزان می شود.
MD هیچ نوع پارچه ی اریبی ندارد.
با استفاده از مشخصات همه ی انواع دیگر در پیش تنظیم، مشخصه ی خود را می سازیم.
در اینجا یک لباس با پارچه ی اریب به دامن نشان داده شده است.
بند گردن به صورت پیش فرض بر روی بند چرمی تنظیم می شود، بنابراین لباس را سخت نگه می دارد.
بالای لباس برای ساختار از کتان تشکیل شده است.
می توانید از هر پارچه ی پیش فرضی برای دستیابی به نتیجه ی دلخواه استفاده کنید.
در ساخت لباس های می توانید از ترکیب و تطابق نیز استفاده کنیم.
در اینجا بر روی پارچه بافت گذاشته شده و سپس رنگ قرمز اعمال شده است.
این لباس رنگ قرمز انعکاسی دارد.
برش اریب خطوط بیرونی اجزای زیرین را نشان می دهد.
به دلیل عدم وجود ساختار، برش اریب بدن را در بر گرفته و به ندرت مخفی می سازد.
در انتخاب آن دقت کافی داشته باشید.
پارچه ی توری و حریر
می توانید از پارچه های توری و حریر برای رنگ دادن به لباس خود استفاده کنید. این پیش تنظیمات اندکی دشوار هستند.
می توانید تنظیمات کدری را به پارچه های حریر اعمال کنید، هر چه درجه را کاهش دهید جزییات از بین خواهند رفت.
بهترین روش برای ساخت پارچه های توری و حریر استفاده از فایل های PNG می باشد.
فایل های PNG امکان ایجاد پس زمینه ی شفاف را فراهم می سازند.
می توانید از ویژگی رنگ برای اضافه کردن رنگ به توری یا بافت منحصر به فرد خود استفاده کنید یا می توانید آن را بر روی رنگی که قبلا اعمال شده است، بیاورید.
در اینجا یک پارچه ی حریر نشان داده شده است.
پارچه بررسی شده و قسمت های سفید با استفاده از فوتوشاپ حذف شده اند.
سپس به عنوان فایل PNG ذخیره شده است.
در اینجا پارچه ای به دامن اعمال شده است.
هیچ رنگی استفاده نشده است، اما در رنگ خاکستری روشن از رنگ انعکاسی استفاده شده است.
به این ترتیب افکت نقره ای خواهید داشت.
هنگامی که نور به آن تابیده می شود، می توانید رنگ های شفاف را ببینید، درست مثل یک پارچه ی واقعی.
این پروانه ها به عنوان توری اضافه شده اند.
یک پروانه ی توری در وب پیدا کردیم و از Image Trace در Adobe Illustrator استفاده کردیم.
فایل را ذخیره کرده، آن را در فتوشاپ باز کردیم، پس زمینه را به شفاف تغییر داده، و آن را به عنوان PNG ذخیره کردیم.
از ابزار Transform 2D texture در اتصال با اندازه گیری الگو استفاده کردیم تا پروانه های کاملی به دست آوریم.
از آنجایی که پروانه با رنگ سفید وارد شده بود، توانستیم بر روی آن یک رنگ اعمال کنیم و سپس از همان رنگ بر روی کمربند دامن استفاده کنیم.
در استفاده از پارچه های توری باید دقت لازم را به خرج دهید.
اگر چه به نظر می رسد که بین پروانه ها چیزی وجود ندارد، در واقع پارچه ی شفاف هنوز وجود دارد.
اگر در ارتباط با بخش دیگری از لباس قرار داشته باشد، این تصور به سرعت ناپدید می شود.
توری بخش نامرئی در برخورد با دیگر اجزا را تحریف خواهد نمود.
در این طرح توری در شکل دلپذیری قرار دارد و سایه های اعمال شده بر روی شکلک فوق العاده هستند.
مطالب بیشتر : تاریخچه برندهای طراحی لباس - برند دیور
فرق بین طراح مُد و طراح فنی چیست؟
منبع :
https://tarahilebas.com/
مزون در تهران مزون مدینه لباس مجلسی زنانه
09125073368